哔哩哔哩2023-02-01 09:49:14
首领们,大家好!
(资料图片仅供参考)
我是你们的老朋友Stuart,《部落冲突》游戏团队负责人。 希望大家2023年都拥有好的开始!
从2023年开始到现在,我们的团队一直在测试建筑大师基地2.0重制过程中的原型部队,也获得不少欢乐。 Darian没有打算就部分重制内容做一期更新预告,那我就来和大家聊聊《部落冲突》团队是如何进行重制的工作,我觉得这应该是个不错的主意。
目前建筑大师基地的一大优点就是核心内容集中,而且能感受到策略带来的乐趣。 在重制中,我们在想如何将这个优点继续放大,做得更好。 我们的游戏员Alex和游戏程序员Simião,已经一起为此工作了几个星期。 他们主要在尝试两件事:一是减少部队数量并提升部队强度,二是赋予更多部队主动技能。
之所以要减少部队数量并提升部队强度,是因为这样可以改变把部队全放完的一波流打法,并鼓励玩家想出更具创意的部署策略。 Alex和Simião对此进行各种尝试,甚至测试了每个部署字段最多只有1个部队的极端情况! 目前我们团队内更偏好1个部署字段4个狂暴野蛮人的方案。 对我们来说,数量的减少满不错的,因为部队变得更强,而且部署每个字段部队也变得更加重要。
减少字段内部队数量的另一个原因是,我们想让建筑大师基地的部队变得更像英雄,和英雄一样具备主动技能。 因为目前建筑大师基地没有法术。 和在家乡村庄中的进攻相比,玩家能做的事情比较少。 当你在进攻敌方基地时发现形势不对,但没有可用来干预、调整局势的方法,那种情况很烦人! 虽然我们可以加入法术,但我们认为尝试部队特有的主动技能可能更有趣,因为建筑大师基地部队已经有自动启动的特殊技能了。 我们也认为这样做有助于后续推出有趣的新部队,并创造与家乡村庄更加不同的感觉。
Alex和Simião也一直在尝试各种不同触发技能的操控方式,并在设法确定具备技能的部队其准确数量。 目前我们已经确定一种类似于触发英雄技能的操控方式,但我们仍在研究另一种操控方式,那就是让玩家直接点击已部署的部队来触发技能。 我个人最喜欢的是炸弹兵的新技能:使用技能后,炸弹兵丢出的下一枚炸弹会在多个目标间弹跳,有点像巨石投手,更能深入敌方基地的进攻。 从新的角度来看熟悉的部队,并尝试思考如何充分使用这些全新部队,非常有趣。
Alex和Simião是这部分建筑大师基地重制工作的唯二负责人,同时其他小组也在负责其他部分的工作。 在我们的工作中,这些小型任务小组经常会自行开发一些东西,以便更轻松地进行讨论并做出决策。 但是我们总是会和整个《部落冲突》团队一起测试所有内容。 从开发人员、数据分析师到营销影片制作人,每个人都被邀请参与。 大家都知道多多尝试、提供建议并创造出最好的内容,是工作中非常重要的一部分。
目前还在非常早期的测试阶段,我们尚未去完善平衡所有的内容。 如果有部队太强或太弱,我们一定会修复它。 但最重要的关注点在于我们是否认为游戏内容有趣且容易理解。 我们也很少加入新的视觉效果——我们会等到对机制和需求更加确定时再来做这些工作。 之后,当我们更加确定某个想法时,游戏测试会更加注意整体细节和优化。 我们还从其他Supercell同事和一些值得信任的外部玩家那里收集更多建议。
希望大家觉得这次的更新预告和分享是有趣的。 需要注意的是,这些都是非常早期的开发工作,在大家可以正式体验到这些内容之前,可能会有所调整。 我们很想听听大家对这些调整的看法,特别是大家期待什么部队具备主动技能。 相信大家很快就能读到我发布的下一期内容,到时我可能会解释为什么我们没有在上述影片中测试9级建筑大师大本营。
省流:增加部队的主动技能&减少部队数量
比如吧,18级炮车一个兵营是3个,现在改成了一个,但是也有新的改变,可以把那一个炮车手动的调整他是坐下还是行走,并且大幅度提高了炮车的攻击距离,和迫击炮差不多了
大伙先别急着喷,后面也说了,这只是最原始的版本,机制类的可能官方真的有点江郎才尽了(doge)
他们自己也说等机制确定了以后再改,这只是第一次尝试
英雄式军队,我感觉还行,当然对电脑很不友好,电脑动个鼠标都费劲(doge)
当然这一定大大加强了进攻所需要的精力,这也是官方想要的,因为还在最原始阶段,就先不评价了,大伙看上面的官方介绍就好了